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Six
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Sujet du message: Le système de combat Publié: 25 Jan 2010, 22:42 |
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Inscrit le: 08 Déc 2008, 09:49 Messages: 524 Localisation: Paris
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Il est temps pour moi de revenir sur le système de combat et sa principale nouveauté, la riposte. En effet je ne voudrai pas aller plus loin dans les différentes phases de test sans avoir un système d'attaque bien au point, et je pense que nous sommes tous d'accord pour dire que le système des ripostes ne convient pas tel quel. Ce pour plusieurs raisons : - les ripostes sont trop facilement contournable, en équipant une arme qui convient on supprime totalement la chance de riposte. (en partant du principe qu'on connaitra l'arme équipé par votre victime)
- le coup de la riposte est une expérience assez frustrante, du moins c'est comme ça que je le ressent. On attaque un joueur et on voit sa barre de vie diminuer en retour. Enfin ce point est discutable, ça oblige à réfléchir avant d'attaquer aussi.
- on peut trop facilement vider ses 12 PA sur une pauvre victime
- les maîtrises des armes montent trop vite
Je viens d'en discuter avec Swinger, qui m'a convaincu que la riposte était une bonne idée à la base et qu'il fallait tenter de l'améliorer plutôt que de la supprimer. Voilà alors les conclusions que nous avons tiré (dans le même ordre que les points du dessus) - Pourquoi ne pas instaurer un système d'arme secondaire ! Cette arme secondaire serait équipé automatiquement (avec un jet de hasard de réussite) si l'arme principale ne convient pas pour la riposte. Elle serait utilisée pour la riposte. Ainsi, le 0% de chance de riposte disparaît.
- Pour l'expérience frustrante, ben euh j'y peux rien.
- Si on est sur de se prendre au moins une ou deux riposte, on réfléchira avant de vider ses PA, mais la réponse apportée par Swinger à cette question est plutôt : Si on vide nos 12 PA sur quelqu'un, c'est un acte volontaire assez risqué aussi, on ne peut plus rien faire après et c'est un choix. J'ai besoin de votre avis sur cette question
- Je vais tout simplement augmenter les seuils de passage de niveaux de maîtrise des armes
Voilà où ça en est, j'aurai besoin de tous vos retours d'expériences possible sur la riposte actuelle, votre avis sur la place du combat dans Versus, et enfin si vous avez quelques suggestions, n'hésitez pas comme toujours  Je vous remercie par avance.
_________________ Six - Créateur du jeu
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DonLuigi
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 25 Jan 2010, 22:50 |
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Inscrit le: 27 Mai 2009, 21:57 Messages: 390 Localisation: Alsace
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Je ne pense pas non plus qu'il faille supprimer la riposte... Mais plutôt l'améliorer, comme l'a dit Swinger.
1) Là, je sais pas trop, je n'arrive pas trop à visualiser ce que tu veux dire...
2) C'est un coût à payer !
3) On fait ce que l'on veut de ses PAs : si on veut tabasser un mec jusqu'à la mort, on peut !
4) Génial !
Je pense que le système des ripostes n'est pas assez restrictif, et qu'il faudrait peut-être le compléter par un autre système pour handicaper les tueurs...
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Six
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 25 Jan 2010, 22:59 |
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Inscrit le: 08 Déc 2008, 09:49 Messages: 524 Localisation: Paris
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Merci DonLuigi, je vais m'étaler un peu plus sur le point 1)
L'idée c'est qu'on peut tous équiper une arme secondaire, par défaut les poings. Si tu es un fan du sniper et que tu le gardes sur toi, tu peux utiliser en arme secondaire un pistolet (bout portant et portée courte). Tu as donc en arme 1 : Un sniper, en arme 2 : Un flingue
Maintenant quelqu'un t'attaque, à 7 cases, tu peux donc riposter avec ton sniper, on fait le jet de riposte comme d'habitude. Il se rapproche et t'attaque à 3 cases pour biaiser ton sniper. La tu as un jet de hasard pour déterminer si tu arrives à équiper à temps ton pistolet, si tu réussis, tu ripostes au pistolet ! Le jet de hasard c'est quand même pour pas avoir 100% de chance de riposte dans toutes les situations, que le principe de la portée soit un peu conservé.
Il n'y a plus 0% de chance de riposte (sauf si tu es assez bête pour avoir en arme secondaire un fusil d'assaut, auquel cas tu aurais deux armes qui ne tirent pas à bout portant mais là je peux plus rien pour toi...)
_________________ Six - Créateur du jeu
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DonLuigi
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 25 Jan 2010, 23:09 |
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Inscrit le: 27 Mai 2009, 21:57 Messages: 390 Localisation: Alsace
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Six a écrit: Il n'y a plus 0% de chance de riposte (sauf si tu es assez bête pour avoir en arme secondaire un fusil d'assaut, auquel cas tu aurais deux armes qui ne tirent pas à bout portant mais là je peux plus rien pour toi...) Swinger ! On parle de toi ! (roooh, je blague quoi !) Ok, je vois le principe, mais je pense que tu pourrais faire dépendre le "jet de hasard" de l'attaque des deux mecs : s'il dégaine avant que tu changes d'armes, tu crèves ! (En faites, je dirais ((Jet d'attaque attaqué * Randdejesaispascombien) / Jet d'attaque attaquant) x 100 , ça fait un pourcentage, si le mec a plus d'attaque que toi et qu'il foire pas le rand, il te bat, après il te crache à la gueule et te dit "T'attaque pas aux grands, petit") Ça serait pas mal ce système d'arme secondaire... mais je pense quand même qu'il faudrait un deuxième système pour compléter celui de la riposte...
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Enzo
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 25 Jan 2010, 23:18 |
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Inscrit le: 15 Juin 2009, 22:15 Messages: 230 Localisation: Ca te regarde ?
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DonLuigi a écrit: Je pense que le système des ripostes n'est pas assez restrictif, et qu'il faudrait peut-être le compléter par un autre système pour handicaper les tueurs... Si on handicape trop les tueurs, ils vont râler et versus sera vraiment un jeu de musique Donc récapitulons l'arme secondaire: - On pourra équiper deux armes, l'une, la première sera notre arme de base, comme dans la v1 ou v2. L'autre ne sera là qu'en cas de riposte. - Si un tueur à la noix sait que tu as un sniper et essaye d'être malin en s'approchant de toi pour te buter avec un flingue. Il y a aura d'abord un jet, pour voir si tu ripostes avec ton arme secondaire ( c.a.d un flingue ), ce jet sera basé sur quoi ? Ensuite il y aura un autre jet, le jet de la riposte ? En gros il y aura deux jets, l'un pour voir si tu as le temps de dégainer et l'autre pour voir si tu l'as touché ? C'est zarbi ... Bon continuons, si vous êtes déjà perdus le sortie est par là  La riposte est frustrante, mais bon, les trois premières attaques il y a peu de chance que le musicien arrive à riposter. Donc moi je dis OSEF des tueurs  Il a qu'à pas dépenser 12pa sur les musiciens. Six ( le nombre hein, tous ceux qui ont pensé que c'était Six, vous êtes des noob  ) c'est bien suffisant. Au pire, si un musicien est vraiment trop difficile à tuer, on pourrait appliquer la riposte que pour une personne, je m'explique: X m'attaque 6 fois, mais je suis trop fort et ne meurt pas. Mais Y arrive, veut tenter sa chance, m'attaque, je l'esquive et grâce à X, riposte et le tue ... Et bien dans ce cas on pourrait dire que mes 90% de chance ne s'appliquerait que pour X. Vous suivez toujours ? Sinon, on pourrait appliquer la même chose mais au lieu que ce soit par personne, ça serait par équipe. Ca favoriserai les relations entre équipes ( donc les alliances ). M'enfin, vous voyez... Enfin une bonne nouvelle pour la maîtrise des armes. Le système actuel était vraiment trop mal répartit.
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Dernière édition par Enzo le 25 Jan 2010, 23:42, édité 1 fois au total.
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Wenay
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 25 Jan 2010, 23:26 |
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Inscrit le: 16 Mai 2009, 01:35 Messages: 418 Localisation: in uranus.
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DonLuigi a écrit: Ok, je vois le principe, mais je pense que tu pourrais faire dépendre le "jet de hasard" de l'attaque des deux mecs : s'il dégaine avant que tu changes d'armes, tu crèves ! (En faites, je dirais ((Jet d'attaque attaqué * Randdejesaispascombien) / Jet d'attaque attaquant) x 100 , ça fait un pourcentage, si le mec a plus d'attaque que toi et qu'il foire pas le rand, il te bat, après il te crache à la gueule et te dit "T'attaque pas aux grands, petit") La principe de la riposte c'est que si tu es pas mort après que le bonhomme t'ait attaqué, tu as une chance de riposter, le gars est donc forcément plus rapide, ton truc ne se justifie pas trop du coup... Sinon, ben je trouve que tu perd de l'intérêt dans le système de portée, mais bon. De plus, pour un musicien pur et dur, il va pas avoir d'attaque ni de force, donc même si il peut riposter, le tueurs qui l'attaque va rigoler avec les 3 points de vie qu'il va perdre sur une riposte... Vous y avez pensé?
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Enzo
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 25 Jan 2010, 23:31 |
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Inscrit le: 15 Juin 2009, 22:15 Messages: 230 Localisation: Ca te regarde ?
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TheJester
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 25 Jan 2010, 23:34 |
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Inscrit le: 04 Déc 2008, 22:56 Messages: 581 Localisation: Dans un paradis fiscal sans HADOPI.
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C'est justement là un des buts, empêcher une spécialisation pure et dure. En tout cas c'est comme ça que je le vois à la lumière des réflexions actuelles.
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Wenay
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 25 Jan 2010, 23:50 |
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Inscrit le: 16 Mai 2009, 01:35 Messages: 418 Localisation: in uranus.
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Swinger a écrit: C'est justement là un des buts, empêcher une spécialisation pure et dure. En tout cas c'est comme ça que je le vois à la lumière des réflexions actuelles. Peut-être est-ce une bonne idée, mais dans tout les cas, un musicien serait obligé de savoir manier une arme tandis qu'un tueur n'est pas obligé de savoir faire du sax. De plus, à haut niveau, ce sera sûrement impossible de monter ses compétences de combat et donc inutile de combattre avec... Imagine un musicien qui fait des jets à 25 d'attaque (énorme déjà), un tueur va esquiver à environ 40-50 au même niveau, autant se suicider direct avec sa propre arme en tant que musicien, au moins l'autre a pas l'xp.
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Enzo
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 25 Jan 2010, 23:58 |
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Inscrit le: 15 Juin 2009, 22:15 Messages: 230 Localisation: Ca te regarde ?
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Ce que t'es pessimiste wenay Très peu de musiciens ne blindent que l'esquive et les pv. La plupart touchent les tueurs ( Rob, Kalel, CylenaK, ...). Les seuls musiciens qui n'ont pas d'attaque, à ma connaissance sont: LincoLn, Sebouille, Tralala et centurion. Puis regarde dans la version 2, edi a de l'attaque, ender aussi 
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Wenay
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 26 Jan 2010, 00:08 |
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Inscrit le: 16 Mai 2009, 01:35 Messages: 418 Localisation: in uranus.
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Pas moi et je me porte très bien...
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Six
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 26 Jan 2010, 00:14 |
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Inscrit le: 08 Déc 2008, 09:49 Messages: 524 Localisation: Paris
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Il faut aussi prendre en compte le fait qu'on est en V2, les règles du jeu changent, si les musiciens doivent mettre des points en attaque, ils le feront.
Cependant ce que tu dis reste vrai, les musiciens restent désavantagé par ce système à cause des dégâts, tout simplement parce qu'ils n'auront pas accès à toutes les armes, donc aux dégâts élevés. Mais je pense que ça vaut le coup de tenter.
_________________ Six - Créateur du jeu
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Wenay
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 26 Jan 2010, 00:18 |
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Inscrit le: 16 Mai 2009, 01:35 Messages: 418 Localisation: in uranus.
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Mouais en effet, surtout que j'ai pas d'autres idées à proposer pour ce système.
J'espère juste qu'il va être modifié un peu en faveur des musiciens, sinon j'ai de très fortes chances de me faire tueur.
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TheJester
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 26 Jan 2010, 00:23 |
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Inscrit le: 04 Déc 2008, 22:56 Messages: 581 Localisation: Dans un paradis fiscal sans HADOPI.
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Ils sont peut-être désavantagés, mais ca compensera les PXR qu'ils gagnent à haut niveau ...  (C.f. éternel débat des px zikos vs. tueurs).
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olaf70
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Sujet du message: Re: Le système de combat Publié: 26 Jan 2010, 01:33 |
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Inscrit le: 07 Juin 2009, 09:44 Messages: 204
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L'avantage est que pour une fois les joueurs polyvalents ne seront pas coulés. Habituellement si tu ne fais pas 100% tueur ou 100% zikos, tu peux pas vraiment suivre à moins de compenser par une activité Edienne (adj. fem. sg. : relatif à Edi, qui fait référence à Edi).
Par contre, question : ça veut dire que dans la V2 un tueur ne sera plus limité à 3 attaques par 2h sur la même personne? Ca fait rude. Surtout que les zikos auront de moins de moins de vie/esquive vu qu'ils seront supposés augmenter leur attaque aussi.
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